1. Epreuves

1.1 Epreuves

Les épreuves proposées pour le jeu Rio 2016 sont :

Sport Epreuves Nombre d'épreuves
Athlétisme Sélection subjective 17
Basketball A patir des quarts de finale 16
Cyclisme sur route Toutes les courses 4
Football A patir des quarts de finale 16
Handball A patir des quarts de finale 16
Natation Sélection subjective 17
Tennis Simple : à partir des 1/4
Double : à partir des 1/2
Double mixte : finale et petite-finale
26
Volleyball A patir des quarts de finale 16

1.2 Ouverture d'une épreuve

Toutes les épreuves de cyclisme, natation et athlétisme sont ouvertes aux pronostics dès le début du jeu. Les matches à élimination directe seront disponibles lorsque les affiches seront connues. Vous pouvez pronostiquer sur une épreuve jusqu'au départ du premier tour de qualifications.

1.3 Coefficients

Un coefficient a été affecté à chaque épreuve. En effet, un match de tennis rapporte au maximum 5 points quand une course de cyclisme peut rapporter près de 3000 points. L'objectif de ces coefficients est de faire en sorte que chaque sport ait son importance dans la définition du vainqueur final.

2. Le comptage des points

2.1 Athlétisme, cyclisme et natation

2.1.1 Points par place

Pour le cyclisme, il faut sélectionner dix coureurs. Pour l'athlétisme et la natation, il vous faut sélectionner huit athlètes/équipes.

Lorsque vous faites un pronostic, vous attribuez 25 points au 1er de votre classement, 20 points au 2ème (puis 16, 12, 10, 7, 5, 3, 2 et 1 au 10ème). Le classement réel se voit lui aussi attribué 25, 20, 16, 12, 10, 7, 5, 3, 2 et 1 point. Le coureur (ou équipe) vous rapporte alors la multiplication des points qui correspondent à ses places (la vôtre et la réelle).

Exemple : vous pariez sur la 4ème place d'Alberto Contador (vous lui attribuez donc 12 points). S'il termine 6ème, 7 points lui sont accordés. Alberto Contador vous fait donc gagner 12x7 = 84 points.

2.1.2 Bonus « tout-pile »

Si vous pronostiquez sur la place exacte d'un coureur (ou équipe), les points rapportés par ce coureur (ou équipe) sont multipliés par 1,6. Ce bonus a été introduit afin de récompenser un pronostic donnant les deux premiers dans l'ordre par rapport à un pronostic donnant les deux premiers dans le désordre. Pourquoi ce coefficient saugrenu de 1,6 ? Pour que le fait de trouver le vainqueur rapporte exactement 1000 points (25x25x1,6 = 1000). Ainsi, trouver les deux premiers dans l'ordre rapporte 1000 + 640 = 1640 points alors que le désordre rapporte 1000 points. Sans ce bonus, les scores obtenus étaient respectivement de 1025 et 1000 points (différence trop maigre !).

2.1.3 Bonus « régularité »

Selon le nombre de coureurs (ou équipes) du classement réel que vous avez dans votre classement, un bonus peut vous être accordé. Les joueurs qui ont trouvé le plus de coureurs (ou équipes) obtiennent un bonus de 1000 points. Les joueurs ayant trouvé un coureur (ou équipe) de moins marquent 600 points (puis 400 pour deux de moins, 250 pour trois et 100 pour quatre).

Nombre trouvé Points attribués
Maximum M 1000
M-1 600
M-2 400
M-3 250
M-4 100

Exception 1 : si un maximum de un coureur (ou équipe) a été trouvé, le bonus attribué est de 600 points.

Exception 2 : si un joueur n'a trouvé aucun coureur (ou équipe), il n'obtient pas de « bonus régularité ».

2.1.4 Bonus « prise de risque »

Le système de notations (voir plus haut) est utilisé pour attribuer un bonus de prise de risque. Chaque coureur (ou équipe) de votre classement ayant 2 étoiles vous rapportent un bonus de 2% sur votre score total (+4% pour une étoile, +6% pour aucune étoile). Gonfler ce bonus peut être une stratégie mais n'oubliez pas que le bonus « régularité » est également ultra-important !

2.2 Basketball, Football, Handball

2.2.1 Qualifié

Si vous avez trouvé le bon qualifié, X points vous sont accordés.

Sport Points vainqueur
Basketball 100
Football 10
Handball 50

2.2.2 Ecart

Si vous trouvez l'écart exact entre les deux équipes, vous marquez un bonus de X points. Pour chaque but/point « d'erreur », vous perdez Y points.

Sport Points écart Pénalités par point/but d'erreur
Basketball 50 -3
Football 5 -2
Handball 20 -3

Vous pouvez marquer des points « écart » sans avoir le bon vainqueur.

Exemple en basket : vous pronostiquez sur la victoire de l'équipe A avec +8 points. L'équipe A perd avec -2 points. Vous ne gagnez pas les 100 points car vous n'avez pas trouvé le bon vainqueur. Mais vous obtenez un bonus de 50 - 3x10 = 20 point pour l'écart (car vous avez une erreur de 10 points sur l'écart).

2.2.3 Buts/points inscrits

Si vous trouvez le bon nombre de buts/points inscrits par une équipe, vous marquez un bonus de X points. Pour chaque but/point « d'erreur », vous perdez X points.

Sport Points buts/points inscrits Pénalités par point/but d'erreur
Basketball 20 -1
Football 2 -1
Handball 10 -2

Exemple en handball : vous pronostiquez que l'équipe A marque 24 buts. L'équipe A marque 20 but. Qu'importe le vainqueur, vous obtenez un bonus de 10 - 2x4 = 2 points pour les buts inscrits par A (car vous avez une erreur de 4 buts sur ses buts inscrits).

2.2.4 Bonus tout-pile

Si vous trouvez le score exact du match, vous marquez X points supplémentaires.

Sport Points score exact Score total possible
Basketball 10 200
Football 1 20
Handball 10 100

2.3 Tennis et volley

2.3.1 Vainqueur

Si vous avez trouvé le bon vainqueur, 3 points vous sont accordés.

2.3.2 Score exact

Si vous trouvez le score exact du match (en termes de sets), vous marquez deux points supplémentaires.

3. Les classements

3.1 Classement général

Le classement général est le classement principal du jeu, il reprend la somme des points obtenus lors de toutes les épreuves ouvertes aux pronostics. En cas d'égalité, sont pris en compte, dans l'ordre : le nombre de victoires puis le nombre de podiums, puis le nombre de Top10, puis l'ordre alphabétique. Le vainqueur de ce classement est déclaré vainqueur du jeu.

3.2 Classement par sport

Un classement pour chaque sport est établi.